Oculus Rift, aspettative e attese

Oculus Rift, aspettative e attese

Oculus Rift

Il caschetto per la realtà virtuale giungerà con ritardo per una parte di coloro che lo hanno ordinato, a causa di problemi logistici. Nel frattempo c’è chi si intrattiene analizzandone le condizioni d’uso

Le ordinazioni sono state aperte nel mese di gennaio, i primi esemplari di Oculus Rift destinati al mercato consumer sarebbero dovuti essere consegnati nei primi giorni di aprile, con le spedizioni in partenza alla fine di marzo. Qualcosa, però, è andato storto nella catena logistica.
Coloro che hanno stanziato 600 dollari (o oltre 740 euro) per aggiudicarsi un esemplare del caschetto per la VR, nei giorni scorsi sono stati informati del fatto che avrebbero ricevuto una notifica nel momento in cui l’ordine sarebbe stato evaso. I mormorii, sull’onda delle aspettative deluse, si sono trasformati in polemiche e l’intervento su Twitter e su Reddit del fondatore di Oculus Palmer Luckey non è servito a placarle, anzi.

Coloro che hanno effettuato gli ordini hanno ricevuto nelle scorse ore una email nella quale si attribuisce il ritardo ad una non meglio precisata “inattesa indisponibilità di componenti” e a mo di risarcimento il CEO di Oculus ha promesso la spedizione gratuita a tutti coloro che abbiano ordinato Rift tra gennaio e il primo giorno di aprile.

Facebook, che ha acquisito Oculus nel 2014, stima di conquistare entro il 2016 600mila utenti per Oculus Rift, 2,7 milioni entro il 2017, nel contesto di un mercato che si sta popolando di offerte per i consumatori della prima ora.
Le sfide che i dispositivi per la realtà virtuale dovranno dimostrare di vincere per affermarsi sul mercato di massa sono ancora numerose, e non solo puramente tecnologiche: immergersi in scenari virtuali, come dimostrano le condizioni d’uso di Oculus, potrebbe dare origine a nuovi attriti con questioni trasversali come il diritto alla privacy.

Oculus, a mani basse sul mercato

Oculus, a mani basse sul mercato

oculus

La succursale “virtuale” di Facebook ingloba aziende esterne specializzate nel tracciamento delle mani, mentre stringe accordi per costruire un catalogo di “esperienze” VR dal sapore cinematografico.

È ancora tempo di acquisizioni per Oculus VR, la società inglobata da Facebook e ora impegnata a migliorare l’esperienza di realtà virtuale che dovrebbe presto essere disponibili agli acquirenti del caschetto Rift.

L’ultimo “boccone” di Oculus VR si chiama Pebbles Interfaces, azienda israeliana attiva da cinque anni e specializzata in “ottiche, sistemi di sensori e algoritmi custom per riconoscere e tracciare il movimento delle mani”: il valore economico dell’operazione è ignoto, mentre i fondi di investimento raccolti da Pebbles nel 2013 ammontavano a 11 milioni di dollari.

La possibilità di identificare e tracciare il movimento libero delle mani nel mondo virtuale rappresenterebbe indubbiamente un’aggiunta significativa all’esperienza VR di Oculus Rift, offrendo un livello di immersione maggiore anche rispetto al recentemente presentato controller Oculus Touch e progettato appunto per il tracking dei comandi manuali.

Il sistema di tracciamento di Pebbles non richiede invece alcun controller esterno, e la società israeliana è solo l’ultima acquisizione (in ordine di tempo) di Oculus in quello che evidentemente il tentativo di migliorare l’immersione VR dei clienti del futuro Rift.

Oculus VR è altresì impegnata a migliorare l’esperienza virtuale di Rift anche per qual che riguarda i contenuti, aspetto che ha già iniziato ad esplorare e che sta consolidando con una partnership con Felix & Paul Studios per la produzione di un numero imprecisato di “esperienze” in VR di stampo cinematografico: la realizzazione di “film in realtà virtuale” è appunto il campo di specializzazione dell’azienda.